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게임 라인업에서 엿보는 XPLA의 웹3 해법

2023-10-19 14:42

최근 XPLA는 컴투스 자회사 펀플로우(Funflow)에서 ‘워킹데드’ IP를 활용하여 개발한 게임인 [워킹데드: 올스타즈] 온보딩 소식을 전했다. ‘워킹데드’는 국내에서 드라마와 게임 등으로 더 잘려져 있는데, 원작은 2003년부터 출간된 로버트 커크만의 그래픽 노블로서 세계적으로 큰 인기를 얻으며 다양한 미디어 믹스가 만들어졌다.


국내 블록체인 게임을 현황을 살펴보면, 컴투스의 XPLA를 비롯하여 Marblex, Wemix 등을 통해 다수의 대형 게임사들이 블록체인 사업에 진출해있다. 아직 척박한 환경이기에 이들간의 경쟁구도가 형성되기 보다는 각자 0에서 1이 되기 위한 생태계 기반을 마련하는데 집중하고 있는 것으로 보인다. 궁극적으로는 기존 게이머들이 웹3 환경으로 온보딩하는 것을 목표로 하고 있는데, Mass Adoption은 크립토 업계의 숙원이기도 하다.


각자 생태계 활성화를 위해 조금씩 다른 접근방식을 취하고 있는데, 현재로서 XPLA가 게이머 온보딩이라는 본질적인 목표에 가장 적극적인 모습이다. 블록체인 게임 관련 뉴스플로우를 살펴보면, 다른 게임사들이 해외 거래소 상장 및 주요 웹3 인프라 기업과의 협업 등 웹3 업계에 스며들기 위한 노력이 많이 보인다. 반면, XPLA의 경우 메인넷에 다수의 게임 온보딩에 집중하며 기존 게이머들을 유입시키는데 초점을 맞추고 있는 모양새다.


지금까지 XPLA에는 온보딩 된 게임들의 면면을 살펴보면 기존 게이머 시장을 공략하기 위한 노림수를 어느 정도 짐작해 볼 수 있다. 이들의 공통 분모를 단순하게 표현하자면 ‘친숙함’이라는 키워드로 정의할 수 있을 것 같다. XPLA 라인업에는 글로벌 IP인 워킹데드를 비롯, 피쳐폰 시절 유행한 미니게임천국, 컴투스의 시그니쳐였던 서머너즈워 등 한때 시대를 풍미하며 대중에게 친숙한 게임들이 중심을 잡고 있다.



기존 게임사가 온보딩할 게임을 선정할 때는 다른 웹3 게임사와 달리 여러 가지를 고려할 필요가있다. 무엇보다 웹3가 낯선 게이머에게 심적 진입장벽을 낮추는 것과 동시에, 상장사의 경우 주주와의 이해상충 문제를 최소화 해야 한다. 게임사의 주요 매출원이 되는 핵심 IP를 그대로 온보딩할 경우, 잘 안돼도 문제지만, 잘 돼도 주주 이익이 웹3 생태계로 유출되며 이해충돌의 소지가 발생할 수 있기 때문이다.


XPLA가 택한 접근은 웹3 게임에 수반되는 초반 진입장벽을 친숙한 게임으로 채워 넣는 것이다. 또한, 현재의 핵심 IP보다는 컴투스 및 해외 클래식 IP를 통해 컴투스 본 영업에 영향을 최소화하려는 것으로 보인다.


최신 흥행 IP를 통해 폭발적인 게이머 유입을 모색하지 않는 것이 아쉬울 수 있으나, 사실 매니아층 유저가 많은 게임일수록 새로운 환경 또는 웹3에 대한 반감이 클 수 있어 역효과가 날 수 도 있다. XPLA 입장에서는 나름 대중, 주주, 강성 유저, 주주 모두의 니즈를 모두 충족시키기 위한 라인업 선정이라고 할 수 있다.


강성 유저들의 게임 정책 반대 시위 사례


사실 블록체인 기술이 적용된 것과는 별개로 결국 본업으로 승부를 봐야 하는 건 마찬가지다. 특히 암호화폐 시장에 대한 관심이 저조해진 상황에선 본질에 충실한 것이 더 효과적이기도 하다. 물론 다음 상승 싸이클이 찾아오면 거래소 등 웹3 인프라를 많이 깔아놓은 팀이 수혜를 보겠지만, 그 모멘텀을 안정적으로 유지하기 위해서 본질에 충실해야 한다는 것에는 변함이 없다. XPLA는 전자를 택한 것으로 보이며, 현재까지의 빌드업 역시 나쁘지 않다고 생각한다.

이를 통해 XPLA가 단기적으로 달성할 수 있는 마일스톤은 최대한 활성 유저와 메인넷의 트랜젝션을 높이는 것이 아닐까 한다. 해당 지표는 생태계가 안정적으로 운영되고 있다는 중요한 시그널일 뿐만 아니라, 시장이 이를 인지할 경우 그 자체가 XPLA 생태계 및 토큰에 대한 모멘텀을 만들어 낼 수 있다.



그렇다면 컴투스가 XPLA를 통해 어떤 효과를 기대하는 것일까? 사실 게임에 블록체인이 왜 필요한가에 대한 논쟁은 현재진행형이다. 흔히 말하기로는 게임 유저가 공들여 키운 캐릭터와 아이템을 온전히 소유하도록 한다지만, 이것이 게임사에 유리한 방향인 것인지 알 수 없다. 심지어 게이머들 조차 큰 관심이 없다. 근본적으로 게임은 소비적 행태이지 축적의 행위가 아니기에 이러한 장점이 게임 선택으로 이어질지도 의문이다.



개인적인 생각으로 컴투스는 조금 더 장기적인 관점에서 바라보고 있지 않을까 한다. 당장 체감은 안되더라도, 게이머 본인이 공들여 일궈낸 게임 내 재화를 유용한 자산으로 인식하게 만들 수 있다면 어떨까? 가령 이 재화를 다른 게임에 바로 ‘현질’ 수단으로 쓸 수 있다면 게임사가 얻을 수 있는 효과는 자명하다. 결국 기왕이면 그 자산을 쓸 수 있는 자사 게임 생태계에 머물며 게이머의 리텐션 비율을 높일 수 있는 것이다.


모든 게임사의 지상목표는 신규 게이머의 유입을 통한 매출 확대인데, 기존 게이머가 잡은 물고기 유저라고 할지라도 모든 게임에는 수명이 존재한다. 한국콘텐츠진흥원의 2022 게임산업 동향에 따르면 지난해 온라인 게임의 평균 수명은 37.6개월, 모바일 게임은 6개월이다. 업계는 소비자의 콘텐츠 소비 주기가 더 빨라지면서 게임 수명은 더 짧아졌다고 보고 있다.([인팩] "모바일게임 '개발 2년·수명 반년'…밸런스 유지 관건")


새로운 게임을 출시할 때는 그 기존 고객 역시 다시 잡아야 하는 물고기가 되고, 이를 위해 마케팅을 비롯한 큰 비용이 들어간다. 기존 게이머를 생태계에 묶어둘 수 있다면 신규 게임 론칭 비용을 줄이는 동시에 사실상 신규 유입과 동일한 효과를 얻을 수 있게 된다. 신규 게이머의 유입만큼이나 리텐션이 중요한 배경이다.



XPLA는 웹3 스러운 접근보다는 기존 게이머 온보딩과 그들이 더 머물도록 하는데 더 초점을 맞추고 있다. 아마도, XPLA가 암호화폐 뉴스에서 덜 등장하는 이유이기도 할 것이다. 건전하긴 하지만 ‘하이프’와 ‘바이럴’이 없는 접근이 웹3에서 통할지에 대한 의구심도 있다. 다만, 언젠가 본질에 집중한다는 것은 순서의 문제일 뿐이다. 블록체인 기술은 어디까지나 보완재 개념이지 대체재가 될 수 없다. 그렇기에, XPLA는 웹3 게임의 당면한 과제의 해법을 웹3가 아닌 웹2에서 찾고 있는 것이 아닐까 한다.